Juegos de video para teléfonos móviles

Acceso a juegos desde smartphones va en aumento

30 Dic, 2013  |  Actividad industrial  |  0 comentarios

La evolución en las tendencias de consumo de los 'gamers', de tener cada vez una mayor conectividad y movilidad, ha generado un cambio importante en las plataformas de videojuego que existen en la actualidad.

Para el director del Electronic Game Show en México, Jorge Lizárraga, el país ha sido por muchos años el mercado más importante de América Latina en cuanto a videojuegos, aunque en este momento existe cierta atención en Brasil porque es un mercado en desarrollo.

A pesar de ello, abundó que hay un claro entendimiento de la industria en México, lo cual se ve reflejado en precios más competitivos, una mayor compra de consolas y juegos, así como una mayor sofisticación y crecimiento del sector.

Y aunque no existe un estudio formal y detallado al respecto, Jorge Lizárraga comentó que los mexicanos gastan anualmente alrededor de mil millones de dólares en videojuegos y consolas, lo cual habla de la importancia del mercado.

Asimismo, refirió que los gustos y las tendencias en la industria está cambiando, pues en Estados Unidos 50 por ciento de los "gamers" son mujeres, y en el caso de México el número de jugadoras también va en aumento.

Incluso, el director de la feria más grande de videojuegos del país piensa que en unos años exista software de entretenimiento para niños, adolescentes, mujeres e incluso para adultos mayores, abarcando todas las generaciones, "ya que los que ahora juegan lo seguirán haciendo".

Asimismo, mencionó que el mercado móvil y digital en la actualidad es muy importante para los desarrolladores y empresas del sector, lo que los obliga a pensar y a desarrollar nuevas tecnologías que puedan satisfacer la demanda del consumidor.

Según el estudio de Tendencias de Consumo de Videojuegos de Competitive Intelligence Unit (CIU), la preferencia por plataformas fijas ha tenido un ligero descenso, pero el acceso a juegos a través de teléfonos inteligentes está en aumento.

A nivel mundial, indica el estudio, 33 por ciento de los jugadores cuenta con una consola fija, 32 por ciento juega en computadoras, 41 por ciento lo hace en dispositivos móviles, 12 por ciento en consolas portátiles y 7.0 por ciento en tabletas.

Para el business group lead de Xbox, José Limón, la creciente tendencia de videojuegos para dispositivos móviles es irreversible, y en ese sentido estima que Microsoft logre reunir lo que otros competidores carecen, como teléfonos inteligentes, software y consolas de videojuego.

Asimismo, dijo que Microsoft tiene un conocimiento de que el futuro de las tecnologías y los videojuegos se centrarán en los servicios y los dispositivos; "es nuestra tendencia y se verá reflejado en cada uno de nuestros equipos".

Incluso, dijo que en años recientes "quedarse en casa para jugar con toda la familia completa un fin de semana entero se vuelve algo en lo que las familias están dispuestas en invertir, ya que se encuentran unidos".

Según expuso, al eliminar el uso de los controles en ciertos juegos y lanzar el Kinect hizo que más mujeres compraran consolas y videojuegos, sobre todo de baile, por lo que se enfocaron en un nicho de mercado que siempre estuvo presente, pero desatendido.

E incluso atender audiencias nuevas con la integración de una serie de tecnologías novedosas, como blu-ray , renta y venta de películas en línea, escuchar música por Internet, e incluso el Kinect permite hacer videoconferencias y entrada para televisión de paga.

De igual forma, dijo que trabajan con pequeñas y medianas compañías especializadas en el desarrollo de aplicaciones y videojuegos, que permitirá generar avances en la materia y apoyar a ese sector empresarial del país y generar más empleo.

En ese sentido, el directivo recordó que hace 10 años ninguna compañía quería poner una oficina en México debido a la piratería, sin embargo "trabajamos mucho para convencer al corporativo y decir que había un comercio formal interesado en comprar juegos originales".

La apuesta se vio centrada en ofrecer precios más competitivos para combatir a la piratería, ya que antes se solían vender las consolas y los videojuegos en el país casi al doble del precio que se ofrecen en la actualidad.

También señaló que a pesar de las condiciones económicas del país, las ventas del corporativo han "estado muy bien" respecto al año pasado, en una industria que depende de nuevos lanzamientos para un público cada vez más ávido de entretenimiento.


Fuente: Notimex


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